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Montag, 22 April 2013 21:04

Test: Alice: Madness Returns

Elf Jahre ist es her, dass American McGee die gute alte Alice aus Lewis Carrolls gleichnamigem Märchen durch ein ebenso bizarres wie fesselndes Wunderland jagte. Elf Jahre sind eine lange Zeit für einen Nachfolger, wenn man nicht gerade

Duke-Maßstäbe ansetzt. Möglicherweise zu viel Zeit.
Wunderland wird niedergebrannt

Video: Die ersten zwölf Spielminuten zeigen deutlich, mit welchem Wahnsinn sich Alice herumplagen muss.
Es gibt Hauptmenüs, die bestehen in erster Linie aus einer unsinnigen »Press Start«-Anzeige. Manche sind animiert, andere von einem Video hinterlegt, nur selten wird man direkt angestarrt. In Alice: Madness Returns (AMR) schon. Aus großen smaragdgrünen Augen, deren tiefe Schluchten den Wahnsinn der Trägerin erahnen lassen, während elegante Violinen herein bitten. Genau wie für uns Spieler sind auch für Alice Liddel elf Jahre seit ihrem letzten Ausflug ins Wunderland vergangen. Im viktorianischen England lebt sie nun als junge Frau in einem Heim, in dem sie psychologische Betreuung erfährt - denn nach wie vor ist ihr Verstand eine Achterbahnfahrt bizarrer Visionen und verworrener Gedanken, die selbst Tim Burton verstören würden.

Die Geschichte des Spiels ist sehr lose an das Märchen angelehnt; hauptsächlich erinnern die Figuren an die Vorlage. Da sich aber das gesamte Wunderland zum Schlechten hin verändert - eine gigantische Kathedralen-Lokomotive rast durch das Land, zerstört alles in ihrem Weg und bedeckt das Leben mit einer düsteren Teermasse - sind auch diese nicht mehr die gleichen. Erwartet also keine allzu warme Begrüßung vom verrückten Hutmacher, der bösen Herzkönigin, der rätselhaften Grinsekatze oder der weisen Raupe.

Mmmmm... gepfefferte Schweineschnauze...

Der Prolog in London dient nur der Einstimmung und leitet nach kurzer Zeit in das Wunderland über. Hier blüht das Leben, Dominosteine schweben durch die Luft, Bonsai-Kühe schwirren wie Sperlinge herum, entrüsselte Schweineschnauzen müssen gepfeffert werden, wunderschöne Steinstatuen weinen. Kurz gesagt: Der Einstieg ist sehr gelungen und zeigt deutlich, wie inspiriert die Künstler hier zu Werke gingen. Das Design einiger Welten ist höchst kreativ, die Figuren
wirken teilweise beklemmend verschwurbelt, die Zwischensequenzen sind in einem inspirierten Scherenschnitt-Stil gehalten. Am PC gibt es noch einen Batzen zusätzlicher Details wie Motion Blur oder Stoff-Objekte, die sich beim Durchlaufen physikalisch ansehnlich verformen. Auch nett: Alice trägt in jedem der fünf Kapitel ein anderes Kleid.

Der Einstieg gibt die Linie vor, die größtenteils bis zum Ende hin durchgehalten wird - das Welten- und Figurendesign bleibt bis zum Schluss hin abgefahren. Was allerdings auch vom ersten Moment in Spielgrafik klar ist, ist die Tatsache, dass man alle vorhandenen Augen zudrücken muss, um über die teilweise eklatanten technischen Mängel hinweg zu sehen. Am auffälligsten, und schon lange ein Problem der Unreal-Engine, sind die erst spät geladenen Texturen - das Bild ist schon da, die Details folgen erst kurz darauf. Aber auch wenn sie da sind, sind sie abwesend: Teilweise sind die Texturen scheußlich niedrig aufgelöst (sowohl auf den Konsolen als auch am PC), in der Entfernung flackert und poppt es Mitleid erregend. Ebenfalls sehr ärgerlich ist z.T. die Kameraführung: Fokussiert man sich auf einen Gegner, verharrt die Kamera in diesem Winkel - verändert man nun seine Position, wandert sie nicht mit! Das Resultat ist, dass man in einem längeren Kampf ständig aus dem Fokus raus geht, die Kamera nachjustiert und den Feind neu ins Visier nimmt, um nicht dauernd auf ein scheinbar hoch interessantes Stück Mauer glotzen zu müssen.

 

Mehr: http://www.4players.de/

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