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Donnerstag, 04 April 2013 18:36

Test: Shank 2

Kettensäge, duale Pistole und Klingen im blutigen Einsatz gegen haufenweise Schergen und knallharte Bosse: Wem das bekannt vorkommt, hat vermutlich vor eineinhalb Jahren Shank gespielt – und der wird sich auch auf die Fortsetzung freuen,


die in fast jeder Hinsicht den Vorgänger überflügelt.
Alles auf Anfang

Video: Herrlich überzogene Oldschool-Action: Shank ist zurück!
Machen wir uns nichts vor: Shank hat seinerzeit der seitwärts scrollenden Action à la Final Fight oder Streets of Rage keine neue Facette abgewinnen können. Andererseits hat die bluttriefende Baller-Prügelei im Comic-Design einen Heidenspaß gemacht - trotz Mankos wie mangelnder Gegnervielfalt und inhaltlicher Monotonie. Das Ergebnis waren 77% im 4Players-Test.

Im Wesentlichen bleibt sich Shank treu: Er läuft in einer zweidimensionalen Welt durch abwechslungsreiche Abschnitte, klettert, springt – und kämpft natürlich. Das Team von Klei Entertainment hat an nahezu allen Punkten gefeilt, die den Vorgänger vom Aufstieg in höhere Regionen abgehalten haben.

Schneller, agiler, gefährlicher

Bereits mit dem Betreten des ersten von acht Abschnitten ist z.B. die optimierte Kontrolle spürbar. Man verzichtet hier auf die Möglichkeit, ad hoc zwischen Waffen des gleichen Typs durchzuschalten. Stattdessen findet vor Levelstart eine Auswahl statt und man kann in einer Spielpause das Arsenal austauschen. Der Vorteil: Obwohl man sich nicht über die Handhabung beklagen konnte, hat man den Kopf frei und muss sich nicht mit Hin- und Herschalten beschäftigen. Die dadurch gewonnene Zeit hat man auch bitter nötig, um sich auf den Kampf zu konzentrieren. Normale und schwere Angriffe, Kombos, Konter, das Entwaffnen von Gegnern, Ausweichen: Man sollte alle offensiven und defensiven Möglichkeiten nutzen.

Allerdings gibt es gelegentlich Probleme mit der Kollisionsabfrage (ich bin doch ausgewichen, wieso hat der mich jetzt getroffen?), nervige Trial&Error-Passagen sowie eine überempfindliche Steuerung. Letztere ist vor allem dann ärgerlich, wenn man vom Timing eigentlich genau richtig liegt und auch der Meinung ist, dass die Richtung stimmt, der komplette Angriff aber z.B. nach links geht, obwohl der Gegner auf der anderen Seite steht. Denn die KI kennt kein Pardon: Sie ist ständig auf Angriff getrimmt, setzt einen in der Masse gehörig unter Druck und fordert bereits auf dem unteren von zwei Schwierigkeitsgraden. Auf dem PC lässt sich die Überempfindlichkeit durch die Benutzung eines Gamepads minimieren.

Glücklicherweise kann man in einigen Abschnitten auch die Umgebung manipulieren und z.B. Falltüren mit darunter liegenden Zerkleinerungsmaschinen öffnen. Oder man hofft auf die Zwischengegner, die auch gerne die eigenen Leute aufs Korn nehmen.
Immerhin hat man bei einem Lebensverlust keine gravierenden Nachteile außer eines Zurücksetzens der Punktzahl auf null (nur wichtig für die Online-Ranglisten)– die automatisch gesetzten Kontrollpunkte passen.

Story? Nebensache!

Das Erzähltempo stimmt und die Feinde überraschen immer wieder mit neuen Angriffen. Allerdings werden vor allem im letzten Kapitel die Angriffsmuster recycelt und nur die Gegnertexturen ausgetauscht. Dennoch: Die Prügel-Action wird im richtigen Moment von Ruhephasen und Story-Elementen abgelöst, so dass der Adrenalinspiegel wieder auf einen Normalpegel fallen kann. Wobei die Geschichte eigentlich Nebensache ist. Wichtig ist nur, dass Shank einfach nicht zur Ruhe kommt und wie John Rambo in die Enge getrieben wird. Und wie John J. schon sagte: "Um den Krieg zu überleben, musst du selbst zum Krieg werden". Das kann Shank verdammt gut. Aber er ist dieses Mal nicht alleine unterwegs. Man darf einen Abschnitt lang mit Corina antreten, die zwar auf ein anderes Arsenal zugreift und z.B. eine Sense schwingt, sich aber im Wesentlichen wie der Hauptheld spielt.

Gemeinsames Überleben

Der Survival-Modus ist brauchbar, läuft
Der Survival-Modus ist brauchbar, ist aber kein Ersatz für die Koop-Kampagne des Vorgängers.
Solo oder zu zweit (on- oder offline) Welle auf Welle an Feinden davon abzuhalten, die Missionsziele in die Luft zu jagen, ist prinzipiell eine nette Idee – zumal man sich für das Geld, das man bei Abschüssen bekommt, auch Gimmicks wie Alkohol zum Auffüllen der Gesundheitsleiste oder neue Knarren besorgen kann.

Doch bereits mittelfristig erschöpft sich dieser Modus: Hat man einmal alle verfügbaren Gimmicks wie z.B. die Wildschweine gesehen, die wie die sprichwörtliche gesengte Sau über den Bildschirm jagen und die Feinde zur Verzweiflung treiben, verfliegt der Reiz. Die nur kooperativ spielbare Bonus-Kampagne des ersten Teils hat mir besser gefallen.

Mehr: http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Test/28602/75012/0/Shank_2.html

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